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从《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲到《自杀小队》的自杀致亿再口碑崩盘,他们承受的小队压力就越大——必须让这款第三人称射击游戏具备足够的重复可玩性,同时找到从玩家身上持续获利的美元方法。
最触目惊心的打水坦白来自Armstrong。华纳兄弟确认项目造成约2亿美元亏损,漂主
该作2024年发售后口碑与销量双双崩盘,
他对彭博社直言:"那时候我开始觉得我不是游戏在做游戏了,
彭博社报道,自杀致亿再彭博社记者Jason Schreier采访了游戏总监Axel Rydby和副设计总监Johnny Armstrong,
总监Rydby则从另一个角度描述了团队的困境。华纳内部重要会议的议题重心,也从"什么好玩"逐渐偏移到了"怎么赚钱"。一张晦涩难懂的市场分析表格,并认真质疑自己是否已经彻底告别了这个行业。而《自杀小队》庞大的项目规模让测试变得异常困难,成为公司游戏业务史上最严重的失败案例之一。而是在照着一张电子表格干活,他内心某样东西彻底崩塌了。游戏发售时铺天盖地的负面反馈让他完全措手不及;而当华纳决定放弃该作、在线服务类游戏对关卡设计和叙事架构的要求与沙盒单机截然不同,让他们一度产生了彻底离开游戏行业的念头。没人能把它解释清楚。还原了这场灾难背后的真实状况。导致转型开发在线服务型游戏时遭遇严重水土不服。团队此前的成功让他们过度自信,他反思称,他当时说出了"我不能再做这种事了",他告诉彭博社,据报道,这款游戏的惨败以及随之而来的巨大心理冲击,开发周期拖得越久,最终失去了进行深度打磨的机会。我感觉这已经不是我想待的游戏行业了。"
Armstrong于2010年加入Rocksteady,还是华纳高层过度干预开发方向?欢迎在评论区讨论一下吧!